Oggi diamo notizia di una ricerca che farà la gioia di tanti studenti: cimentarsi nei videogiochi in classe, infatti, migliora l’apprendimento dei ragazzi, riducendo i tempi di esecuzione degli esercizi.
Troppo bello per essere vero? In realtà, come mostrano due studi scientifici condotti in tre scuole italiane, i videogiochi “attraverso il raggiungimento di un flow di tipo ambientale, favoriscono un clima positivo per l’apprendimento e anche un benessere condiviso”, come spiega Marcello Sarini, ricercatore di informatica del dipartimento di Psicologia dell’Università di Milano-Bicocca, sulla rivista ‘Information’.
Bisogna dire che questo non è il primo studio controcorrente su questo tema. Qualche tempo fa gli scienziati americani del National Institute on Drug Abuse (Nida), parte dei National Institutes of Health, hanno realizzato un’indagine su quasi 2.000 bambini: quelli che hanno riferito di giocare ai videogiochi per tre ore o più al giorno hanno ottenuto risultati migliori nei test sulle abilità cognitive che coinvolgono il controllo degli impulsi e la memoria di lavoro rispetto ai coetanei che non si erano mai avvicinati ai videogame.
Segui il flow
Come precisa in questo caso Sarini, a rendere preziosi i videogiochi come strumento per l’apprendimento in classe è quello che in psicologia viene definito come lo stato di flow, “un’esperienza gratificante di per sé, che porta ad un completo assorbimento e concentrazione, con ricadute positive sull’aspetto emotivo”.
La sperimentazione
Così il ricercatore ha coinvolto l’istituto Spada di Sovere (Bergamo) con quattro classi seconde per un totale di 86 studenti, più il Liceo Galileo Galilei e l’Istituto Sarrocchi a Siena, con tre classi, tutte terze, due del liceo eduna dell’istituto tecnico indirizzo Informatica, per un totale di 56 alunni.
Dopo la compilazione di alcuni questionari con delle scale di misura, i ragazzi hanno completato un esercizio in un tempo massimo (dieci minuti), una sessione di gioco di 20 minuti, un altro esercizio di difficoltà paragonabile al precedente (sempre con dieci minuti a disposizione), e un questionario finale.
I videogiochi usati
Sono stati utilizzati videogame di tipo commerciale. Nello studio di Sovere, “Sonic Dash”, un gioco d’azione e platform gratuito. In quello di Siena, oltre a “Sonic Dash” è stato usato anche un videogioco di topo diverso: “Life is Strange”, un’avventura narrativa nella quale una studentessa delle superiori scopre di avere la capacità di riavvolgere il tempo e di potere modificare le proprie scelte.
“In entrambi gli studi, pur non a discapito della qualità e della correttezza delle risposte, i tempi di risoluzione degli esercizi dopo la sessione di gioco diminuivano significativamente”, osserva Sarini.
Prima del videogioco ai ragazzi di Sovere servivano in media 48 secondi e 31 centesimi per completare un esercizio di aritmetica, dopo si scendeva a 27 secondi e 59 centesimi, con un calo di circa 21 secondi.
A Siena invece i tempi per il completamento di un esercizio di letteratura si sono ridotti da 104 secondi e 47 centesimi a 87 secondi, con una differenza di 17 secondi e mezzo.
Entrambi gli studi hanno anche cercato di capire se videogiochi di genere diverso potessero provocare impatti differenti rispetto al flow ambientale e alle emozioni provate e condivise dalle classi.
“Sonic Dash, che predilige una modalità più reattiva e competitiva rispetto al gioco più narrativo, tende a far diminuire significativamente la sincronia emozionale percepita, ovvero la capacità degli studenti coinvolti di provare le stesse emozioni nello stesso momento del videogame”, precisa Sarini.
“Sulla base di queste osservazioni è possibile pensare, in futuro, che educatori ed insegnanti potranno modulare le esperienze di gioco per favorire stati compatibili con il tipo di esperienza didattica che vogliono facilitare, momento per momento”, conclude il ricercatore. Ovviamente a patto di ‘sdoganare’ i videogiochi come strumento di apprendimento.

