Advertisement Advertisement Advertisement Advertisement Advertisement
pfizer

Gamification, idee per giovanissimi pazienti stomizzati

Condividi su linkedin
Condividi su twitter
Condividi su facebook
Condividi su whatsapp
Condividi su email
gamification

Creatività, nuovi saperi, giovani, empowerment ed ingaggio proattivo. Tutto questo vuol dire gamification, ovvero uno strumento estremamente efficace in grado di sensibilizzare, formare, informare, attingendo alle tecniche del gioco. Fais- Federazione Associazioni Incontinenti e Stomizzati – ha voluto puntare sulla fantasia e capacità di innovazione tecnologica di 12 studenti universitari per proporre un modo nuovo di informare ed aiutare i pazienti pediatrici ed i loro familiari, che spesso sono anche i caregiver principali.

Come? Attraverso la call to action in collaborazione con il Gamification Lab dell’Università Sapienza di Roma, che organizza il “GamificationLAB design award”. Quattro squadre si sono sfidate nella creazione di soluzioni tecnologiche innovative per simulare, attraverso le tecniche di gamification, situazioni reali, come ad esempio: la gestione del sacchetto, il rapporto con il care giver e l’importanza di una corretta alimentazione. Di particolare rilevanza è l’ambito scelto dai partecipanti al contest: i pazienti pediatrici ed i familiari che quotidianamente li assistono.

Dai lavori, sono emerse idee e soluzioni particolarmente accattivanti che pongono l’accento soprattutto sulla nuova condizione di vita, dove la persona, protagonista, solo grazie al raggiungimento di una piena consapevolezza potrà superare gli ostacoli che si presenteranno quotidianamente. Grazie alle idee innovative dei ragazzi in gara, Fais potrà contare su nuove conoscenze che saranno preziose per l’implementazione di soluzioni ludico-didattiche finalizzate ad informare, sensibilizzare e formare i portatori di stomia e i care giver. Oltre a ciò, l’operazione avrà l’obiettivo di creare un sistema simulativo per l’addestramento di stomaterapisti, personale sanitario e studenti.

I 4 team in gara sono: Dream & Design, #FF69B4 (il codice del colore Hot Pink), Gamifination ed Acquarium. La giuria che ha valutato i progetti è composta da: Francesco Lutrario, docente del GamificationLab e del corso di “Game & Gamification Design” del dipartimento di Informatica della Sapienza, Emanuele Panizzi, professore associato presso il dipartimento di Informatica dello stesso ateneo e coordinatore del GamificationLab, Delfina Santoro, giovane tutor del Gamificationlab, Giovanni Bruni, tutor senior del Gamificationlab oltre che formatore e consulente aziendale, Nicola Caione, responsabile Fais del progetto, Pier Raffaele Spena, presidente dell’associazione Fais, Annachiara Contini, medico chirurgo dell’Ospedale pediatrico Bambino Gesù di Roma e Danila Maculotti infermiera stomaterapista della Fondazione Poliambulanza di Brescia.

“La nostra associazione – spiega Spena – crede profondamente nella possibilità che le nuove tecnologie riescano ad aiutare concretamente le persone nel migliorare il rapporto che hanno con la propria stomia. E’ per questo che abbiamo creduto profondamente in questa call to action. Siamo sempre più immersi nella tecnologia – è stata la nostra riflessione di partenza – come possiamo sfruttarla per rendere la nostra vita migliore? La risposta è arrivata dal Gamification Lab: utilizzare il meccanismo del gioco per rafforzare formazione, informazione ed indurre cambiamento di prospettiva, soprattutto nei bambini e nei loro familiari che svolgono il delicato ruolo di caregivers. Con l’istituzione di questo premio abbiamo chiesto ai ragazzi in gara di produrre qualcosa a cui, prima d’ora, nessuno al mondo aveva pensato”.

Dopo una competizione serrata ed una attenta valutazione da parte della giuria, il vincitore di questa prima edizione del Premio è il progetto OstoMaze del gruppo #FF69B4. L’idea è stata premiata perché ritenuta particolarmente significativa dal punto di vista dell’ingaggio dei piccoli: quella del conflitto con il dolore, il lato oscuro della vita, la malattia, rappresentata in questo caso dalla figura archetipica del drago. Attraverso il gioco, questa condizione di sofferenza iniziale si trasforma nell’accettazione della nuova condizione che rende il bambino resiliente e forte. La scelta di questo concept creativo poggia sulla considerazione del fatto che, spesso, i videogiochi, per avere presa sull’utente, debbono aderire in qualche modo allo stato emotivo del giocatore. Dalla lotta con il Drago che lascia un segno sul corpo del bambino, la stomia, nasce allora la voglia di sconfiggere il drago una volta per tutte. La battaglia con il drago è la rappresentazione della vittoria su se stessi.

“Poco più di un anno fa al ministero della Salute, insieme ai partner del progetto Sto ed alla Fais – commenta in una nota il sottosegretario alla Salute, Pier Paolo Sileri – avviammo la fase di sperimentazione di un progetto volto a migliorare la qualità della vita delle persone stomizzate, un’app che venne chiamata Sos, acronimo di Smart Ostomy Support, ideata da Nicola Caione, che costituisce un esempio virtuoso di collaborazione tra un’associazione di pazienti, le istituzioni, le aziende pubbliche e private che operano nel campo della salute. Oggi viene presentata un’ iniziativa altrettanto importante, che fa un uso intelligente del linguaggio del gioco per sensibilizzare e formare i giovani portatori di stomia e i care giver. I pazienti stomizzati pediatrici vivono una condizione estremamente complessa: ogni azione quotidiana può rappresentare un ostacolo difficile da superare e non è facile acquisire una piena consapevolezza della propria condizione. Progetti come questo aiutano a ridurre il gap che può crearsi tra questi ragazzi e i loro coetanei che hanno avuto più fortuna”.

“Educare, formare e informare in modo decisivo e dinamico attraverso la gamification – spiega Annachiara Contini, medico chirurgo dell’Ospedale pediatrico Bambino Gesù di Roma – “è un approccio originale che permette anche la sensibilizzazione sulla tematica del vivere con la stomia. Nell’ambito della prevenzione, della cura e della salute, ricorrere al “gioco” risulta un ottimo espediente per coinvolgere e motivare le persone”.

pfizer health
asso
Milteny Banner 1
Milteny Banner 2

Leggi anche

I più letti