Il videogioco italiano che ha conquistato il mondo con le paperelle di gomma

paperelle di gomma

Intervista a Lorenzo Gambardella, sviluppatore di videogames che con il suo team ha creato Placid Plastic Duck Simulator, un videogioco basato sulle paperelle di gomma che ha venduto oltre 650.000 unità tra Pc e gioco base.

Qual è il segreto delle paperelle di gomma? Ogni anno ne vengono riversate decine di migliaia nei corsi d’acqua di tutto il mondo per le Duck Race, le famose ‘corse’ di beneficenza (tra paperelle, appunto) che attirano altrettanti fan (e critiche da parte di chi è preoccupato dell’impatto ambientale).

L’artista olandese Florentijn Hofman ha portato la sua gigantesca “Rubber duck” gonfiabile e alta 16 metri nei porti di tutto il mondo, attirando orde di visitatori. Solo a Seoul, in Corea del Sud, l’installazione artistica ha attirato 6,5 milioni di persone.

Ma il fascino irresistibile di una paperella di gomma che galleggia placida sull’acqua funziona anche online: lo ha scoperto uno studio di sviluppatori tutto italiano, fondato dal romano Lorenzo Gambardella. Si chiama Turbolento Games e ha realizzato, nel 2022, Placid Plastic Duck Simulator.

Il successo delle paperelle di gomma digitali

Un videogame ‘meme’, fatto per ridere, che si sviluppa in pochi giorni. Un gioco dove non si gioca, e dove si osserva una piscina, con dentro una paperella di gomma gialla che galleggia.

E basta. Non potete farla muovere. Potete solo cambiare inquadratura e aspettare che altre papere appaiano: magari di pietra (e quindi destinate al fondo della piscina), infuocate o volanti. Oppure la preferita di Gambardella: la ‘Knife duck’, quella con un piccolo coltello da cucina sotto l’ala. “È un po’ misteriosa. Ti fa capire che c’è della pazzia rimanendo un po’ nella normalità. Ormai siamo arrivati a 220 papere diverse”.

Una sola settimana di sviluppo, altre tre per la vendita e Placid Plastic Duck Simulator è sbarcato su Steam.

Dopo qualche mese dal suo rilascio il gioco è diventato virale, grazie al passaparola e alle piattaforme di streaming, come Twitch in Occidente e NicoNico in Oriente.

Gli streamer più seguiti hanno iniziato a trasmettere mentre ‘non-giocavano’ con le paperelle di gomma digitali (e Made in Italy).

“La spinta iniziale ce l’hanno data dei blog giapponesi e coreani”, dice Gambardella. Che sia reale e alta 16 metri, o virtuale e travestita da astronauta, in Corea “hanno una passione smodata per la papera di plastica”, dice Gambardella. “È stato uno dei Paesi in cui il simulatore ha preso più piede all’inizio. Lo abbiamo scoperto vedendo che una parte rilevante delle vendite arrivava dalla Corea, ma lo avevamo già notato dalle ‘wishlist’ di Steam, prima del rilascio”.

Nella decina di lingue supportate dal gioco c’era proprio il coreano. D’altronde su Placid Plastic Duck Simulator non c’è molto testo da tradurre, racconta il Ceo di Turbolento. Successivamente è arrivato lo sbarco sulle console e prossimamente ci sarà anche quello su Android e iOS, dice Gambardella, mentre sono state fatte partnership con Asus e Alienware: in entrambi i casi sono stati i due colossi a contattare il piccolo studio italiano.

Accordi che hanno permesso di fare passi avanti sul marketing, che intanto si è sviluppato anche tramite merchandising: magliette, peluche, diorami, vinili. Quando intervistiamo Gambardella, anche lui indossa una maglietta con una delle ‘sue’ paperelle di plastica.

I risultati, ad oggi: oltre 650.000 unità vendute tra Pc e console per il gioco base, ma con i contenuti aggiuntivi si supera il milione e mezzo, dice lo studio.

Il numero di recensioni positive su Steam? Quindicimila, con il 97% di giudizi positivi. “Di solito sulla piattaforma il pubblico non è così generoso”, sorride Gambardella. “È stato il sesto gioco meglio recensito su Steam nel 2022”.

Sui 5 mln di euro di fatturato lordo registrati finora dallo studio, 3 sono dovuti proprio alle paperelle, con il boom arrivato nel 2023.

La storia di Placid Plastic Duck Simulator

Nel 2020 Gambardella, con 7 amici, fonda uno studio di produzione di videogiochi indipendente a Roma. Il primo videogioco arriva dopo 2 anni, a fine 2021, ed è destinato ai computer: si chiama Starsand, e con le paperelle di gomma ha ben poco in comune: è un survival game. Il gioco riscuote un successo “discreto”, secondo Gambardella, ma richiede tanto lavoro per aggiornamenti su funzionalità e contenuti.

A giugno del 2022 Gambardella racconta che c’era bisogno “di staccare la testa dal progetto per un po’”. E magari lavorare a qualcosa di nuovo, con la “speranza”, non la certezza, di fare breccia nel cuore dei gamer.

E allora perché non provare a sfruttare il trend dei videogiochi ‘relaxing’ che si stava sviluppando in quel periodo e unirlo con quello dei videogiochi ‘meme’, alla ‘Rock simulator’, nel quale potete divertirvi a guardare un sasso per ore?

Costo del pacchetto base del simulatore su computer: 1,99 euro (8,99 su console con più contenuti). Solo che non c’è solo la versione base. In tre anni sono stati creati 7 pacchetti di contenuti aggiuntivi zeppi di papere e scenari diversi dalla piscina originale, più una versione in realtà virtuale nella quale i giocattoli possono essere presi in mano, lanciati, e poco altro.

Forse le paperelle in quella piscina erano troppo immobili, o forse il team di Gambardella non sta stare con le mani in mano, ma da circa due anni è in corso lo sviluppo di due versioni decisamente più interattive del loro grande successo: Slowly Sliding Ducks (rilascio nella primavera del 2026), una raccolta di minigiochi che prevedono fino a 16 giocatori contemporaneamente e dove stavolta i questi ultimi controllano la papera e possono anche personalizzarla, e Placid Plastic Deck (appuntamento a novembre 2025), un esperimento più “artistico”, dice Gambardella, tra RPG e gioco di carte.

Detto tutto questo, resta la domanda: perché una paperella di gomma esercita tutto questo fascino? Quando un giocatore fa la prima partita a Placid Plastic Duck Simulator, racconta Gambardella, di norma cerca di capire il concetto di “gioco in cui non si gioca, e in cui non si può fare niente. Il giocatore trascorre il primo minuto e mezzo cercando di capire se è uno scherzo. Appena sta per chiudere il gioco, una seconda papera cade nella piscina. E allora ti chiedi quali altre arriveranno”.

Dopo l’attesa arriva la scoperta, insomma. Ma il segreto non è solo quello. “Tra le recensioni che mi hanno fatto più piacere ci sono quelle che utilizzano la parola ‘heal’, come se il gioco fosse quasi curativo, avesse la capacità di fargli dimenticare i loro problemi”.

L’articolo originale è stato pubblicato sul numero di Fortune Italia di luglio-agosto 2025 (numero 6, anno 8)

 

Philip Morris 07/2026
Poste Italiane Dic 25

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