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La caduta e l’ascesa della realtà virtuale

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La realtà virtuale è stata la ‘prossima grande novità’ per cinque anni. Ma visori rudimentali, la penuria di contenuti e la mancanza di interesse da parte dei consumatori hanno condotto la VR a uno stallo. Può ora questa tecnologia sin troppo pubblicizzata diventare finalmente realtà?

Articolo di Aric Jenkins apparso sul numero di Fortune Italia di settembre 2019.

Paul Mccartney ha dato il suo modesto contributo al futuro della realtà virtuale con un piccolo aiuto da parte di un meccanico di biciclette. L’improbabile unione del cantante dei Beatles, dell’impiegato di un negozio di bici di Palo Alto e di una promettente tanto quanto oramai sorpassata tecnologia è tutto merito di Scott Broock, una volta dirigente di una giovane azienda video, la Jaunt VR.

Nel 2014, Brook offre al meccanico 50 dollari per girare in uno skate park in sella alla sua bici BMX mentre viene filmato con una speciale videocamera in grado di registrare a 360 gradi. Broock sperava che lo sferragliare della catena della bicicletta intorno alla pista fosse l’ideale per il cosiddetto audio ambisonic, un effetto surround che circonda completamente l’ascoltatore.

Alcuni mesi dopo, Broock riesce a mostrare una registrazione a McCartney, che rimane così impressionato da invitare Jaunt a filmare il suo concerto la sera successiva nello storico Candlestick Park di San Francisco, lo stesso luogo in cui i Fab Four si erano esibiti per l’ultima volta 48 anni prima. La startup si mobilita subito e registra uno dei primi video di quel genere, un coinvolgente film del concerto allo stadio, che avrebbe dato a chi lo guardava la sensazione di trovarsi in mezzo alla folla pulsante. Broock ha lasciato Jaunt nel 2016 e successivamente ha lavorato per un intero anno come ‘global VR evangelist’ per YouTube. Ma pensa ancora che il video del concerto sia stato un risultato rivoluzionario. “C’è un momento della registrazione in cui Paul McCartney suona di fronte al pubblico, catturato in un modo che, forse tra 100 anni, sembrerà un film in bianco e nero”. Primitivo, ma pionieristico. “È qualcosa di potente”.

Il confronto con i film in bianco e nero è un paragone standard per i fan della realtà virtuale. Proprio come i primi film mostravano agli spettatori posti in cui non sarebbero mai andati, la realtà virtuale li trasporta direttamente nei luoghi filmati. Una visione che ha portato Facebook nel 2014 a pagare 3 mld di dollari per il produttore di visori Oculus VR, e ogni anno, da allora, gli esperti hanno continuato a prevedere che la realtà virtuale sarebbe stata la prossima grande novità. I player della tecnologia consumer, inclusi Google, HTC, Samsung, e Sony si sono uniti a Facebook nella corsa per offrire visori pronti alla prova del mercato. I venture capitalist hanno investito miliardi nello sviluppo di contenuti e nelle applicazioni hardware. Time magazine ha messo l’allora 22enne fondatore di Oculus, Palmer Luckey, sulla sua copertina annunciando che la tecnologia era “in procinto di cambiare il mondo”. Famose poi le parole del 2017 di Mark Zuckerberg, che ha detto che voleva vedere un miliardo di persone utilizzare i visori Oculus. Ma è stato evidente come abbia evitato di precisare quando.

 

 

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Attendees sample one of the many virtual reality rides during the International Association of Amusement Parks and Attractions convention Tuesday, Nov. 19, 2019, in Orlando, Fla. (AP Photo/John Raoux)

 

Tale omissione è del tutto comprensibile. Perché nonostante tutte le promesse, la realtà virtuale rimane, in effetti, virtuale, assente dalla vita quotidiana degli americani. Ad esempio, Oculus nel 2018 ha spedito solo 354mila unità del suo prodotto di punta, il visore Oculus Rift, secondo le stime di SuperData, unità di ricerca di Nielsen specializzata in gaming. Niente se messe a confronto con le 17 milioni di PlayStation 4 vendute da Sony nello stesso periodo, o gli 1,4 miliardi di smartphone venduti a livello globale, secondo la IDC. I consumatori trovano che la realtà virtuale sia in genere troppo costosa, troppo rudimentale, troppo scomoda, e priva di contenuti che valga la pena provare più di una o due volte. Gli scettici paragonano l’esperienza con la (breve) moda della Tv in 3D dei primi anni del 2010.

La lenta adozione della tecnologia ha mietuto molte vittime. L’operatore cinematografico IMAX, che ha utilizzato 50 mln di dollari di fondi di venture capital per aprire sale dedicate alla realtà virtuale in diverse città, da New York a Bangkok, ha chiuso tutte le sedi dopo soli due anni. Lo studio cinematografico di Google per la produzione in-house di film in VR, Spotlight Stories, è stato chiuso all’inizio di quest’anno. E CCP Games, un popolare sviluppatore di videogiochi islandese, ha licenziato 100 dipendenti e chiuso la sua attività VR nel 2017. “Abbiamo visto dai dati in nostro possesso che ci vorrà ancora del tempo prima che la VR arrivi dove deve arrivare”, afferma il Ceo Hilmar Veigar Pétursson, sottolineando che l’attesa sarà di “anni, non mesi”. Persino Jaunt, nonostante la spinta di McCartney e più di 100 mln di fondi raccolti da diversi investitori, inclusa la Disney, non è riuscita a far decollare la virtual reality. Lo scorso anno l’azienda ha spostato la sua attenzione su una tecnologia affine alla VR, ovvero la realtà aumentata, che aggiunge spunti visivi virtuali della realtà, senza cercare di sostituirla del tutto. “Eravamo concentrati a spingere l’adozione della tecnologia da parte dei consumatori e a capire quali contenuti volessero vedere con il VR”, afferma il Ceo Mitzi Reaugh, che ha dovuto sovrintendere a un licenziamento di massa nella società della Silicon Valley. “Semplicemente non si stava muovendo con una tempistica che avesse senso per la nostra azienda”.

Ma tentare di liquidare la realtà virtuale solo come un’altra moda iper-pubblicizzata, significherebbe non tenere conto della lunga storia dell’industria tecnologica, fatta di pionieri caduti per spianare la strada alle conquiste di qualcun altro. Dopotutto, i palmari Newton prodotti da Apple e la Polaroid Polavision sono stati il sacrificio necessario a permetterci di usare iPad e moderne videocamere. Ci sono voluti dieci anni prima che gli smartphone diventassero onnipresenti. Proprio i primi visori VR risalgono addirittura agli anni ‘60, mentre Nintendo e Sega negli anni ‘90 hanno introdotto sul mercato, rispettivamente, i sistemi Virtual Boy e Sega VR, che non hanno decisamente avuto successo. E anche se la realtà virtuale è stata una delusione per l’industria dello spettacolo – per inciso, il concerto video in VR di McCartney non vincerà mai un disco di platino – la tecnologia si sta dimostrando utile per diverse applicazioni nel mondo del lavoro, ad esempio per il training del personale, o anche come originale forma di intrattenimento. Dopotutto è estremamente difficile ammazzare una tecnologia che sia abbastanza affascinante da crearsi uno stuolo di veri e propri fedeli.

 

Dentro un edificio sito nel vasto campus di Facebook a Menlo Park, in California, oltre un muro che riproduce la bacheca del social, decorato da citazioni motivazionali scritte a mano dai dipendenti come “se non ci provi hai già perso”, è stata allestita una spaziosa stanza grigia per fare una dimostrazione dell’attesissimo Oculus Quest. Il device che, secondo gli appassionati, potrebbe cambiare tutto. Lanciato a maggio, Quest è il primo visore Oculus tutto in uno, sviluppato per il gaming ad elevata performance. Senza fili, non richiede la connessione a un pc, e può operare con una piena libertà tridimensionale che permette agli utenti di guardarsi intorno e camminare in tutte le direzioni, a differenza di Oculus Go, anche questo wireless, uscito lo scorso anno, ma che garantiva un’esperienza meno immersiva. Viene venduto a un prezzo di partenza di 399 dollari, alla pari con le consolle tradizionali come la PS4 della Sony e la Xbox One di Microsoft.

Essere messi dentro a un device VR da un’altra persona è un’esperienza strana. Una volta infilato il visore, la persona che ti stava aiutando a indossarlo potrebbe essere impegnata a farti il dito medio, per quello che ne sai, perché oramai quella che vedi è un’altra realtà. Nel mio caso, è stata una realtà molto soddisfacente, in cui il mio Oculus Home, ovvero l’home screen, mi ha portato in un locale che sembrava essere stato progettato da Frank Lloyd Wright, con interni in legno d’acero e un tetto di vetro a cupola dal quale era possibile osservare l’Aurora boreale.

Quest non ha però a che fare con l’architettura, ha a che fare con i videogiochi. Ne sono stati lanciati più di 50 insieme al dispositivo, nessuno più popolare del coloratissimo Beat Saber, sviluppato e lanciato dallo sviluppatore cecoslovacco indipendente Beat Games. Descritto come un incrocio tra Dance Dance Revolution e Star Wars, Beat Saber a marzo è diventato il primo gioco VR ad aver superato 1 milione di copie vendute, e non mostra cenni di rallentamento. Questo grazie ad una attiva comunità di fan su YouTube, che genera milioni di visite grazie a video che mostrano le prestazioni dei giocatori più bravi. Ad aprile, è stato anche protagonista di un segmento del Tonight Show. Per l’occasione il presentatore Jimmy Fallon e l’attrice Brie Larson, ospite della serata, hanno giocato con Beat Saber sulla tv nazionale: gli appassionati di VR hanno rischiato di andare in iperventilazione. “È grandioso”, ha twittato il famoso youtuber VR Nathaniël ‘Nathie’ de Jong. “Un marketing assurdo per tutta l’industria VR”. Dopo aver giocato per 15 minuti sei totalmente sudato. Ti stai “esercitando senza saperlo”, afferma il Ceo di Beat Games Jaroslav Beck. “Senti la musica in maniera profonda perché la stai fisicamente vivendo”. Chiunque lavori nel settore, dagli sviluppatori agli investitori, dicono che questa, in questo momento, è la cosa più vicina a una ‘killer app’ che la tecnologia VR abbia. Ovvero, un contenuto talmente potente che è possibile che i consumatori comprino i visori VR solo per giocare a quel gioco. Questo è esattamente il risultato che Facebook sperava di raggiungere quando ha aperto gli Oculus Studios, una divisione che fornisce fondi e consigli tecnici a sviluppatori terzi di videogiochi come Beat Games.

Il sogno che Facebook inizialmente aveva immaginato per la realtà virtuale era molto più grandioso dei videogiochi. Pensava che la realtà virtuale cinematografica sarebbe stata un’applicazione rivoluzionaria e che Facebook stesso, piuttosto che sviluppatori terzi, avrebbe creato i capolavori del futuro. Facebook ha fondato l’Oculus Story Studio nel 2015 come divisione cinematografica interna dedicata alla realizzazione di film per la realtà virtuale. Eppure, nonostante la vittoria di un Emmy per il suo corto animato “Henry”, Facebook ha chiuso lo studio nel 2017. Yelena Rachitsky, produttore esecutivo Facebook che ha curato la struttura, spiega che la società ha capito che la realtà virtuale sarebbe stata sviluppata meglio incoraggiando un approccio ecosistemico. “La verità è che la creatività non trova sempre la sua massima espressione all’interno di una grande società”, spiega. “Sono i creativi fuori da qui, che non hanno limitazioni o confini tipici delle grandi strutture aziendali, quelli che, secondo me, hanno idee creative e innovative che continueranno a sfidare i limiti della realtà virtuale”.

Anche Hollywood ha giocato un ruolo importante nei sogni di Facebook sulla realtà virtuale. Edward Saatchi, il cui padre, Maurice, ha cofondato l’agenzia pubblicitaria Saatchi & Saatchi, è stato un membro fondatore dell’Oculus Story Studio. E ha detto che l’obiettivo era quello di creare contenuti VR che potessero “ispirare un intero settore”.

Cinque anni fa, i registi di Hollywood si avvicinarono a quello che allora era il Ceo di Oculus, Brendan Iribe, incuriositi dalle possibili prospettive della tecnologia, racconta Saatchi, che ora è a capo di un’azienda di ‘virtual beings’ chiamata Fable. “Erano super eccitati e dissero ‘facciamo un film VR’. Ma Iribe ha risposto che non aveva idea di come farlo”. Lo Story Studio era il tentativo di Oculus di scoprire in che modo si potesse fare. “Il nostro obiettivo era quello di mettere in piedi scuole di cinema che insegnassero a produrre film VR, di avere festival del cinema che accettassero i film VR, di vedere registi famosi fare film VR”, racconta Saatchi, ricordando che il regista Alejandro González Iñárritu, che nel 2014 con Birdman ha vinto l’Oscar per il miglior film, ha portato a casa un altro Oscar nel 2017 per il suo cortometraggio VR, Carne y Arena. “In questo senso, ci siamo riusciti. Tranne per il fatto che la VR non è diventata una realtà mainstream. Semplicemente non esiste nessuna prova del fatto che ci sia qualcuno disposto a spendere dei soldi per usufruire di contenuti VR ‘narrativi’ al di fuori di un parco giochi”.

In retrospettiva, sembra che Mark Zuckerberg fosse così innamorato del potenziale teorico della VR che abbia speso miliardi senza avere seriamente pensato a come farne un vero e proprio business. “Era una piattaforma da gioco” dice Blake Harris, autore del libro dal titolo ottimistico ‘The history of the future: Oculus, Facebook, and the revolution that swept virtual reality’. “Aveva un’app famosa e usata da tutti. Ma nella sua testa ci sarà sempre questo problema del legame con altre piattaforme, come quelle di Microsoft, Google, e Apple”.

In effetti, Zuckerberg e la sua squadra hanno descritto la realtà virtuale come il passo successivo dell’esperienza social che Facebook stessa ha creato per miliardi di persone. Così come ha digitalizzato l’atteggiamento di ‘stare al passo’ con quello che fanno gli amici, ora Facebook vuole che le persone “superino le barriere geografiche” utilizzando una realtà virtuale, spiega il VR product management director Sean Liu. “Stiamo davvero pensando a come portare le persone e il loro avatar nella VR. Come possiamo fare per emozionare e riprodurre le manifestazioni d’affetto in modo che ci si connetta realmente tra persone?

Nel mondo in cui viviamo oggi, la realtà virtuale non è di certo lo strumento di comunicazione prevalente. Ma questo non ha smorzato l’entusiasmo di Facebook per la tecnologia. “Non so esattamente quando diventerà un grande affare”, ha detto Zuckerberg durante una call con gli investitori lo scorso anno. “Quando abbiamo iniziato a parlarne, avevo detto che ci sarebbero voluti 10 anni prima che la VR entrasse davvero nel mainstream e diventasse una piattaforma rilevante”. A metà strada da quella previsione, questa futuristica tecnologia non è neanche lontanamente vicina a realizzare la visione di Zuckerberg.

Facebook CEO Mark Zuckerberg holds a pair of virtual reality handsets during the keynote address at the F8 Facebook Developer Conference Tuesday, April 12, 2016, in San Francisco. Zuckerberg said Facebook is releasing new tools that businesses can use to build “chatbots,” or programs that can talk to customers in conversational language. (AP Photo/Eric Risberg)

 

Un ladro con il volto coperto mi punta una pistola in faccia e trascina me e una donna singhiozzante in una stanza sul retro. “Prendi questa cazzo di borsa, raccoglila e riempila!”, urla. “Sbrigati!”. Ora si sta muovendo verso un muro bianco dove sono accatastati smarphone e accessori imballati. Prima di poter reagire vediamo un flash, poi si sente un ronzio, e il tempo va improvvisamente in avanti. Ora la donna sta infilando i cellulari nella borsa, terrorizzata. “Fai in fretta cazzo”, grida il complice del ladro. “Andiamo!”. E poi tutto nero.

Mentre rimuovo il mio visore Oculus Go, l’aula vuota del modesto edificio di uffici nel Flatiron District di Manhattan in cui mi trovo è calma e luminosa. Jeremy Bailenson, professore di Stanford e direttore fondatore del Virtual Human Interaction Lab dell’università, è in piedi di fianco a me. Inizia a spiegarmi quello che ho appena visto: un modulo di formazione VR per i dipendenti dei negozi Verizon per imparare come comportarsi in caso di rapine a mano armata.

“In un negozio Verizon, c’è tantissimo materiale costoso esposto a un passo dalla porta” spiega. “Hanno decine di rapine a mano armata ogni anno. Vogliono insegnare ai loro dipendenti come comportarsi per essere al sicuro”. Sono anni che Verizon mette a disposizione dei dipendenti corsi di addestramento tradizionali, usando lezioni teoriche in aula e attori per simulare i furti. Ma l’azienda ha trovato questo approccio poco efficace. “Nonostante fossero stati addestrati, [i nostri dipendenti] non erano sufficientemente preparati a far fronte a una rapina”, afferma Lou Tedrick, vice presidente ‘global learning’ di Verizon. “Abbiamo pensato che potesse essere un buon caso d’uso per la VR, perché il ricordo della sensazione provata durante la rapina virtuale avrebbe aiutato il processo di memorizzazione. In modo da provare quelle sensazioni, ma in un ambiente sicuro, e di essere in grado di parlarne”.

Per migliorare la formazione dei dipendenti in materia di sicurezza, Verizon si è rivolto a Strivr, una società che produce software di realtà virtuale a fini formativi, cofondata da Bailenson nel 2015. Impressionata dal lavoro svolto dalla startup con altri grandi aziende partner come Walmart, Verizon ha incaricato Strivr di sviluppare moduli per formare i gestori dei negozi calandoli in veri e propri scenari di rapine. Dalla fine del 2018, circa 1.500 di questi manager hanno preso parte a queste esperienze formative virtuali di Strivr. Rispondendo a un questionario, il 95% dei manager ha detto di aver capito meglio i fattori che avrebbero dovuto tenere in considerazione durante un vero tentativo di rapina. Interrogato sulle possibili implicazioni etiche che potrebbe avere il fatto di causare un trauma intenzionale ai dipendenti, Tedrick spiega che ci sono dei trainer professionisti che guidano i dipendenti passo dopo passo nel loro percorso. “Infatti, in molti ci hanno ringraziato per aver creato un’esperienza incredibilmente realistica, invece di cercare di ‘sterilizzare’ il tutto”, aggiunge. Verizon ha pianificato di avere store manager addestrati con la simulazione VR in tutti i suoi punti vendita.

Si è scoperto che mentre i film VR o i luoghi di ritrovo virtuali potrebbero non essere pronti per affrontare il mercato, la tecnologia è ideale per alcune applicazioni pratiche. La realtà virtuale sta guadagnando seguito in ambiti come la formazione chirurgica, la formazione scientifica, il design industriale, l’architettura, il settore immobiliare e altro ancora. Alla conferenza degli sviluppatori di Facebook F8 nel mese di aprile, Oculus ha annunciato un programma Oculus più ampia creato per il business, che dovrebbe fare il suo esordio in autunno. Comprende l’accesso ai visori Oculus Quest e “una software suite dedicata che offre strumenti di configurazione e gestione dei dispositivi, servizi e supporto a livello aziendale, e una nuova esperienza utente personalizzata per i casi d’uso aziendale”. Microsoft e HTC, nel frattempo, hanno puntato pesantemente sul mercato industriale rispettivamente con i visori di realtà mista HoloLens e con l’HTC Vive. “Il nostro mercato più grande è quello sul fronte dei consumatori” dice Dan O’Brien, general manager della linea di prodotti Vive di HTC in America. “Ma la nostra area di crescita più aggressiva è quella dedicata alle aziende”. Strivr, il fornitore di Verizon, si concentra esclusivamente sulle applicazioni VR business-to-business. Oltre al colosso della telefonia, conta clienti come Chipotle, Jet Blue, Fidelity Investments e Tyson Foods. Ha distribuito 17mila visori Oculus Go integrati con il software di Strivr negli ipermercati di Walmart e altri punti vendita più piccoli in tutto il Paese, tutti per uso interno. Grazie a questi, la startup è in grado di fornire analisi che tracciano le prestazioni dei dipendenti e il movimento degli occhi. “Quando un’azienda ci dice, ‘ho bisogno di sapere se il dipendente ha guardato quel secchio sul pavimento’, possiamo dirvi se lo ha fatto o meno”, spiega il Ceo e cofondatore di Strivr Derek Belch, un ex studente di Bailenson. Se non lo hanno fatto nel mondo virtuale, “ciò significa che non lo guarderanno nel mondo reale. È inequivocabile”.

Non è insolito che una tecnologia abbia successo nel mondo del lavoro, prima di affermarsi nella sua versione consumer. Belch di Strivr ha detto di non avere un visore a casa. Uno dei finanziatori di Strivr, Zaw Thet della Signia Venture Partners di Menlo Park in California, è chiaramente soddisfatto della scommessa fatta dalla sua società su un’applicazione creata per le aziende. “Sul fronte consumer non c’è ancora una app di punta”, afferma. “Sì, per 10 minuti puoi spaventarti girando per una casa piena di zombie, e a mio figlio di 4 anni piace andare a guardare il sistema solare per 5 minuti. Ma non è qualcosa che fa tutti i giorni”.

Oltre ai problemi legati al prezzo, alla mancanza di comfort, e alla carenza di contenuti validi, perché non ci sono più persone che utilizzano la realtà virtuale? Perché la realtà virtuale richiede un abbandono totale della realtà. E, onestamente, chi ha tempo per questo? “Sei all’interno di un giardino senza uscite, dentro un visore dal quale non hai accesso al mondo reale”, afferma Jacob Mullins, partner di Shasta Ventures, uno dei primi sostenitori della tecnologia.

Infatti, la VR è riuscita ad avere un moderato successo modificando il suo approccio, soprattutto con la realtà aumentata (AR, augmented reality, ndt). La AR condivide proprietà simili alla VR, ma piuttosto che immergere completamente uno spettatore in un’altra realtà, aggiunge elementi digitali al mondo reale, in genere attraverso uno smartphone. Come con Pokémon Go o l’app dell’Ikea che permette agli utenti di visualizzare e posizionare nuovi elementi all’interno delle loro case. Mentre la fiducia nella realtà virtuale vacilla, la AR è stata investita da livelli di clamore simili all’onda VR di cinque anni fa, con startup come Magic Leap, che ha raccolto quasi 2,5 mld di dollari per sviluppare degli occhiali AR e i contenuti correlati. Anche Facebook sta spostando le sue fiches. All’inizio di quest’anno, ha preso centinaia di dipendenti della sua divisione di ricerca di Facebook Reality Labs e li ha messi in un team dedicato a progetti hardware AR.

“In futuro, i nostri occhiali AR permetteranno di fondere il mondo reale e quello digitale, mischiando ciò che è reale con ciò che è possibile, dando così vita alla prossima tecnologia indossabile mainstream, quella che tutti vorranno avere”, promette una pagina web di Facebook Research.

Alcuni penseranno che probabilmente è più impellente la necessità di migliorare il nostro mondo, piuttosto che sostituirlo o crearne uno nuovo. Mentre ci vorrà ancora tempo per gli occhiali AR ad utilizzo consumer perché la tecnologia è meno sviluppata della VR, la AR è già ampiamente disponibile sugli smartphone, grazie alla diffusione da parte di Apple di un set di strumenti per lo sviluppo di software che permettono la creazione di applicazioni facili da usare. La tecnologia è diventata subito popolare tra i rivenditori. Tra questi, ad esempio, ci sono Target, Walmart, e Bed Bath & Beyond, ognuno dei quali ha incorporato strumenti AR nelle applicazioni per iPhone, per aiutare la visualizzazione degli acquisti da parte dei clienti.

La virata dal VR all’AR è particolarmente evidente nei trend degli investitori. “Sono ugualmente interessato a entrambi i prodotti, ma come investitore sono costretto a prestare molta attenzione a dove si trovano la domanda del cliente e le opportunità di mercato”, afferma Mullins. “Due anni fa, c’era maggiore fermento e scalabilità dietro alla tecnologia VR. Ma poi la Apple, essenzialmente, ha attivato più di 300 milioni di device”. Così, nel 2016, l’anno del picco delle venture sulla VR, gli investitori hanno pompato 857 mln di dollari nelle startup del settore, secondo SuperData; mentre la AR e la MR, la mixed reality (che permette a immagini virtuali di interagire con il mondo reale), avevano raccolto insieme solo 455 mln di dollari. Ma nel 2018 l’equazione è stata ribaltata: la VR ha raccolto a malapena 280 mln di dollari, mentre AR e MR hanno fatto un balzo a 859 mln di dollari.

Un altro promettente approccio invece è tornato a quella che era stata la proposta originaria della VR: l’intrattenimento. Questa affascinante applicazione commerciale è chiamata “location-based entertainment” o LBE. Un gruppo di aziende stanno costruendo quello che essenzialmente è un incrocio tra una sala giochi e un cinema, con un pizzico di parco dei divertimenti. Si tratta di luoghi nei quali i partecipanti utilizzano la realtà virtuale in spazi personalizzati, muovendosi liberamente insieme a un piccolo gruppo di partecipanti i quali, una volta indossati i visori VR realizzati da Oculus, HTC, o altri, assumono tutti le sembianze dei loro avatar. Alcune di queste esperienze vengono vissute più come giochi, con i partecipanti muniti di pistole di plastica. Altre sono più come film con i quali i partecipanti interagiscono. Le esperienze LBE offrono un altro vantaggio rispetto all’utilizzo individuale della VR. Consentono una ulteriore immersione nella realtà virtuale grazie ad un equipaggiamento tattile che vibra, e che viene indossato dai partecipanti. Alcuni spazi addirittura dispongono di ventole, irrigatori e stufe elettriche per simulare condizioni come vento, acqua o calore.

Dreamscape Immersive è un’azienda di Los Angeles che crea esperienze di realtà virtuale LBE e che ha raccolto 36 mln di dollari da aziende come Warner Bros, 21st Century Fox e AMC. La speranza è quella di attirare i clienti grazie a narrazioni coinvolgenti, una sorta di esperienza di cinema interattivo, spiega il veterano di Hollywood Walter Parkes della Dreamscape. Per Parkes le LBE permettono di vivere esperienze più convincenti della tipica VR da casa, dove un singolo utente indossa il visore, perché con le LBE gli utenti sono “veri personaggi in un mondo reale renderizzato, in grado di entrare in contatto con altre persone, utilizzando tutti i sensi”.

La speranza tra i sostenitori della VR è che progetti come le LBE possano spalancare le porte all’adozione di tutta la VR (incluse AR e MR), così come il cinema spianò la strada all’utilizzo di altre tecnologie per guardare i film. Un’esperienza da Dreamscape costa 20 dollari, un prezzo non troppo lontano da quello di un biglietto del cinema, anche se la durata dello ‘spettacolo’ è molto più breve, circa 20 minuti. The Void, la più vasta di un promettente gruppo di aziende LBE, con 11 sedi in quattro Paesi tra cui gli Stati Uniti e il Canada, fa pagare agli utenti 35 dollari per vivere l’avventura ‘Secrets of the Empire’, 30 minuti durante i quali l’utente si deve infiltrare in una base imperiale e sparare agli Stormtrooper, tutto questo in un pianeta di lava fusa. L’azienda ha dei diritti sulla proprietà intellettuale di Star Wars e di altri blockbuster della Disney. Anche aziende come The Void contribuiscono a spianare la strada alla VR perché consentono ai consumatori di sperimentare la tecnologia senza spendere troppi soldi. “Viene abbattuta la barriera dell’investimento iniziale” afferma Tuong Nguyen, analista della Gartner research.

17 October 2019, North Rhine-Westphalia, Colonia: A visitor holds his mobile phone in which he sees a virtual tiger at the Cologne Zoo. The zoo and Snaptchat aim to draw attention to the danger to certain species by making use of augmented reality. Photo by: Henning Kaiser/picture-alliance/dpa/AP Images

Ho provato molti prodotti della realtà virtuale. Quelli di Oculus, di HTC e di Google, oltre a film e videogame e anche simulazioni per la formazione sul lavoro. C’era sempre qualcuno che aiutava a indossare il visore per prepararmi all’esperienza. E poi se ne andava sempre quando iniziava. Ed ero sempre solo, anche se vedevo altre persone, o cose, dentro la nuova realtà, anche se potevo ancora sentire le persone parlare fuori nella vecchia realtà.

Quando entro nell’Alien Zoo della Dreamscape, in un centro commerciale di Westfield a Los Angeles, penso a come le persone solitamente descrivano le loro esperienze VR. Volano sopra lo skyline di Manhattan o nuotano nel Pacifico o si dirigono verso lo spazio. E usano sempre la parola ‘io’. Anche io ora sono nello spazio. Ma c’è una differenza significativa: non è ‘io’, ma ‘noi’.

Io e i miei soci ci siamo legati dei sensori tattili blu intorno alle mani e ai piedi, e ci siamo messi sulle spalle degli zaini pieni di apparecchiature elettroniche. Siamo entrati in una stanza buia e spoglia, abbiamo fatto scivolare i visori sugli occhi e visto la trasformazione dei corpi degli altri partecipanti in avatar. Il nostro sorvegliante della Dreamscape ci ha invitato a stringerci la mano l’un l’altro per confermare questo sorprendente mix tra realtà fisica e virtuale, e poi siamo partiti per un safari su un pianeta occupato da giraffe-brontosauro e gigantesche mantidi religiose che fanno sembrare giurassici anche gli effetti speciali di Jurassic Park. È un’esperienza sconvolgente, e vale assolutamente la pena di pagare per viverla. Ora, tutto ciò che deve fare la realtà virtuale è persuadere centinaia di migliaia di persone ad arrivare alla stessa conclusione.

 

Articolo di Aric Jenkins apparso sul numero di Fortune Italia di settembre 2019.

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