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Anche i videogames devono raccontare storie appassionanti

Durante l’ultimo Lucca Comics abbiamo avuto l’onore di incontrare uno dei padri fondatori dei videogiochi, il giapponese Yu Suzuki. È stato uno dei primi a far evolvere la grafica tridimensionale nell’intrattenimento domestico nonché uno dei massimi autori di cabinati da sala, giochi a cavallo tra gli anni 80 e 90. Un vero e proprio “Maestro” dell’entertainment mondiale e grande narratore che è stato ospite dei nostri microfoni: scopriamo insieme cosa ci ha confidato.

L’intervista

Come si è avvicinato al mercato dei videogiochi e perché entrò a lavorare proprio in SEGA?

Dopo l’università iniziai a cercare un’azienda che mi ispirasse e nella quale potessi lavorare seguendo i miei studi e la mia tesi sulla grafica 3D (all’epoca era ancora fantascienza). Trovai questa ditta di videogiochi quasi per caso. Diciamo che chi mi fece il colloquio fu molto convincente, sono stato imbrogliato all’epoca! E meno male è andata poi così…

Gli anni 80 erano l’epoca della sperimentazione e delle idee. Lei è uno dei maggiori innovatori: di quale idea è più orgoglioso e di quale si pente?

Non ho rimpianti particolari sui miei giochi. In realtà sulle idee sì, perché avrei voluto esprimere molte più cose che avevo in mente e che non sono stato in grado di tirar fuori, probabilmente a causa delle limitazioni hardware dell’epoca. Forse è proprio per quei limiti che all’epoca cercavamo di tirar fuori sempre idee nuove e innovative. In ogni caso mi sento molto orgoglioso di aver creato giochi come Virtua Fighter (è stato il primo gioco 3D in sala giochi, nel 1993) e Shenmue.

Shenmue ha una narrazione molto complessa, di stampo cinematografico. Ci sono dei titoli che oggi la stupiscono in questo senso?

In realtà non sono un grande giocatore! Ce ne saranno sicuramente molti, ma io non ho tempo di provarli (ride)!

Com’è stato passare dai videogiochi da sala, i cabinati, alle console domestiche?

Da un punto di vista narrativo è stata una liberazione. Per essere profittevoli, gli arcade da sala dovevano avere un tempo medio di soli tre minuti. Quale messaggio avrei potuto inserire in un tempo così breve? Passando all’entertainment domestico è cambiato tutto. Non c’è più stato il problema del “business profit” e ho potuto inserire storie molto lunghe, anche più di cento ore (Shenmue, NdR).

La componente visiva ha raggiunto livelli quasi realistici. Cosa si aspetta dal prossimo futuro?

In questo momento la parte visiva deve essere al top. Anche soundtrack e musica hanno raggiunto livelli inimmaginabili fino a pochi anni fa. Quello che guiderà sempre un videogioco sarà però il gameplay e quindi il divertimento, a prescindere da tutto è la componente principale di questo media e sarà sempre così, a prescindere da tutto il resto. Dal futuro mi aspetto nuove idee, nuovi modi di giocare e raccontare le storie che ci appassionano.

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