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Perché Wall street adora il metaverso

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Fino a poco tempo fa l’idea di un Internet in 3D era più che altro una fantasia. Ora anche Goldman Sachs pensa che sia un’opportunità (da 8mila mld di dollari). Ecco perché gli investitori credono che possa essere il prossimo protagonista del business. La versione completa di questo articolo è disponibile sul numero di Fortune Italia di marzo 2022.

Per la fiera della scienza della scuola media dei suoi figli, il software designer diventato imprenditore David Baszucki aveva deciso di prendersi il centro della scena, portando con sé una nuova invenzione, un progetto di simulatore 3D sul quale aveva lavorato giorno e notte. Sì, Baszucki, 59 anni, è uno di quei papà che non riescono a non immergersi nei progetti scolastici dei figli. Il progetto si basava su un programma che aveva creato negli anni ‘80, un simulatore bidimensionale chiamato Interactive Physics. La sua ex azienda, Knowledge Revolution, lo aveva concesso in licenza ai distretti scolastici americani, dove gli studenti lo avrebbero potuto utilizzare per simulare esperimenti scientifici.

Ma la parte divertente era costruire e modellare oggetti digitali: case, automobili, qualunque cosa. Inoltre, gli utenti potevano prendere le loro auto digitali, e farle schiantare contro qualcosa, per poi ispezionare il danno. Ma un certo punto, gli utenti volevano anche “entrare nei mondi che stavano creando”, ricorda Baszucki. Non solo, gli utenti volevano i propri avatar e la possibilità di chattare con i propri amici, anche loro rappresentati da avatar. Baszucki ed Erik Cassel, un ingegnere del software con cui aveva lavorato in Knowledge Revolution, hanno iniziato a costruire quel mondo. Anni dopo, durante quella stessa fiera della scienza, attorno allo schermo del loro primo prototipo si era formata una folla di ragazzi. Uno per uno, avevano usato il simulatore per costruire, giocare e interagire. Questo gruppo di preadolescenti è stato una sorta di focus group iniziale per quello che sarebbe poi diventato Roblox, un mondo virtuale con un seguito che si è diffuso ben oltre i giovani nerd. Baszucki ha fondato Roblox, con sede a San Mateo, in California, nel 2004, e l’ha quotata in Borsa lo scorso marzo. La quotazione è stata una delle più grandi Ipo del 2021, con una valutazione da 41 mld di dollari, e ha fatto entrare Baszucki, nato in Canada e cresciuto nel Minnesota, nella cerchia dei miliardari.

L’evento ha anche catturato l’attenzione della Silicon Valley, di Wall Street e dei magnati delle criptovalute, ma per un’altra ragione: Roblox è stata quella che si potrebbe definire la prima Ipo del metaverso, in assoluto. Potrebbero essercene molte altre in arrivo. Nei mesi successivi, il brusio del metaverso è diventato un ruggito. Il fondatore di Facebook Mark Zuckerberg ha ribattezzato la sua gigantesca azienda proprio in onore del metaverso, sul quale ha scommesso miliardi di dollari. Microsoft ha speso quasi 70 mld di dollari su una sola acquisizione per espandere il suo regno virtuale. Eric Sheridan di Goldman Sachs ha recentemente definito il metaverso una “opportunità di mercato da 8.000 mld di dollari”, più o meno i Pil di Germania e Giappone messi insieme. Tutto questo clamore orbita attorno a un concetto di difficile definizione. L’idea di un metaverso, coniata da uno scrittore di fantascienza negli anni ‘90, prima dell’era del web, si riferisce a un mondo 3D super immersivo. La tecnologia del metaverso di oggi si basa sugli aspetti più avvincenti e allettanti del social networking (chat), dei giochi mobile (soprattutto attraverso la gamification ‘a consumo’) e della cinematografia di Hollywood (mondi immaginari che sembrano quasi reali).

Al suo meglio, è un modo vivace per raccontare storie, costruire (letteralmente, costruire) nuove comunità e commerciare. Alcuni vedono questi mondi 3D immersivi come il futuro del gaming. Altri credono che il vero metaverso, che potrebbe essere lontano anni, trasformerà il modo in cui viviamo e lavoriamo. Le Big tech e i grandi investitori si stanno chiedendo se quello attuale sia un momento simile a quello del 2007 per i social media e il web mobile: un cambiamento sconvolgente che non possono permettersi di mancare, anche se faticano a descrivere, nello specifico, in cosa consista quel cambiamento. A Baszucki non interessa molto la parola metaverso, anche se gestisce quello più popolare del pianeta. Preferisce chiamare Roblox una ‘piattaforma di co-esperienza umana’. Ma non è immune allo spirito del tempo. “Sento quasi che questa sia una categoria inesorabile, proprio come era inesorabile il telegrafo, o il telefono, o ora queste videochiamate”, ha detto Baszucki a Fortune su Zoom. “E man mano che la tecnologia migliora insieme alla banda larga, man mano che i dispositivi migliorano, questo accadrà, inevitabilmente”.

 

 

La versione completa di questo articolo è disponibile sul numero di Fortune Italia di marzo 2022. Ci si può abbonare al magazine di Fortune Italia a questo link: potrete scegliere tra la versione cartacea, quella digitale oppure entrambe. Qui invece si possono acquistare i singoli numeri della rivista in versione digitale.

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